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网络协议

网络协议分层一图简介:

OSI七层模型、TCP/IP四层模型、五层模型

5层模型只是OSI和TCP/IP的综合模型,是业界产生出来的非官方协议模型,但是很多具体的应用。OSI是理论模型,实际应用还是TCP/IP的四层结构。

OSI的七层模型首字母可以组成一个句子:All People Seem To Need Data Processing,与之对应的七层拼写为:Application、Presentation、Session、Transport、Network、Data Link、Physical。

1. 五层参考模型

网络分层从上到下分别是应用层、传输层、网络层、数据链路层和物理层。

  1. 应用层
    应用层为用户提供所需要的各种服务,它的主要协议有HTTP、FTP、Telnet、SMTP、POP3等。

  2. 传输层
    该层 为应用层实体提供端到端的通信功能,保证了数据包的顺序传送及数据的完整性 。该层定义了两个主要的协议:传输控制协议(TCP)和用户数据报协议(UDP)。
    TCP协议提供的是一种可靠的、通过“三次握手”来连接的数据传输服务;而UDP协议提供的则是不保证可靠的(并不是不可靠)、无连接的数据传输服务。

  3. 网络层
    该层 主要解决主机到主机的通信问题 。它所包含的协议涉及数据包在整个网络上的逻辑传输,注重重新赋予主机一个IP地址来完成对主机的寻址,它还负责数据包在多种网络中的路由。该层有三个主要协议:网际协议(IP)、互联网组管理协议(IGMP)和互联网控制报文协议(ICMP)。
    IP协议是网际互联层最重要的协议,它提供的是一个可靠、无连接的数据报传递服务。

  4. 数据链路层
    该层控制网络层与物理层之间的通信,其主要功能是 如何在不可靠的物理线路上进行数据的可靠传递 。为了保证传输,从网络层接收到的数据被分割成特定的可被物理层传输的帧。帧是用来移动数据的结构包,它不仅包括原始数据,还包括发送方和接收方的物理地址以及纠错和控制信息。其中的地址确定了帧将发送到何处,而纠错和控制信息则确保帧无差错到达。如果在传送数据时,接收点检测到所传数据中有差错,就要通知发送方重发这一帧。

  5. 物理层
    该层负责比特流在节点间的传输,即 负责物理传输 。该层的协议既与链路有关,也与传输介质有关。 其通俗来讲就是把计算机连接起来的物理手段。

2. TCP与UDP

TCP/UDP都属于传输层的协议,其区别在于:

  • TCP是 面向连接 的传输层协议,提供可靠服务(传送的数据无差错,不丢失,不重复,且按序到达),但在建立、断开连接需要经历三次握手、四次挥手;主要用在对可靠性要求较高的地方。

  • UDP是 无连接 的传输层协议,尽最大努力交付,即 不保证可靠交付 ;主要用于实时性要求较高的场合如事实视频会议等。

3. TCP的三次握手

TCP流程

几个名词

  1. seq为Sequence Number
  2. SYN为SYNchronize
  3. ACK为ACKnowledge
  4. FIN为FINish
  5. MSL为the maximum segment lifetime

SYN、ACK大写时为标志位,值为0或1;小写时表示序号。

TCP三次握手(SYN,SYN-ACK,ACK):

  1. 客户端向服务器端发送报文,报文中设置标志位SYN=1,生成随机序列号seq=x,此时客户端进入 SYN_SENT 状态
  2. 服务端收到客户端的报文,由SYN=1可以知道客户端请求建立连接。服务端给客户端发送报文,设置标志位SYN=1ACK=1,生成随机序列号seq=y,设置确认号ack=x+1,此时服务器端进入 SYN_RCVD 状态
  3. 客户端接收到服务器的报文,检查ACK是否为1,ack是否为x+1。如果正确置ACK=1seq=x+1ack=y+1,并将该数据包发送给服务器端,服务器端检查ACK是否为1,ack是否为y+1。如果正确则连接建立成功,服务器端和客户端进入 ESTABLISHED 状态,完成三次握手
为什么需要三次握手,两次确认?

为什么客户端还要发送一次确认呢,主要是为了防止已失效的连接请求报文突然又传送到了服务器端,造成错误。比如:客户端发送连接请求,因为网络或者一些其他因素造成没有在一定时间到达服务器端,所以客户端没有收到确认。于是客户端会重发一次连接请求,通过三次握手与服务器建立连接,但是这时上次的请求到达服务器端了,服务器会误以为客户端又发来了一次新的连接请求,会向客户端发送报文同意建立连接,但是客户端已经建立了,就会放弃掉该报文,服务器端没有收到响应,也就不会建立连接了。

4. TCP的四次挥手

四次挥手(FIN,ACK,FIN,ACK):

  1. 客户端发送报文,标志位FIN=1seq=n,此时客户端进入到 **FIN_WAIT_1**状态,表示客户端没有数据要发送给服务器
  2. 服务端收到客户端发送的FIN报文,然后向客户端发送一个报文,设置标志位为ACK=1,确认序列号为ack=n+1,此时服务端进入 CLOSE_WAIT 状态.表示客户端到服务端的发送连接已经断开
  3. 服务器发送报文到客户端,报文标志位FIN=1seq=m,用来关闭服务器到客户端的数据传输,服务端进行 LAST_ACK 状态
  4. 客户端收到服务器发送的标志位为FIN的报文,然后向服务器发送一个标志位为ACK=1的报文,确认序列号为ack=m+1,客户端进入到 TIME_WAIT 状态。等待2MSL(最大报文段生存时间)后依然没有收到回复,则说明服务端已正常关闭,这样客户端也可以关闭连接了
为什么要等待2MSL

客户端发送的第4次握手报文,服务器没有收到。这时候服务器端会再次发送一个FIN=1的报文,而这个时候客户端还处于**CLIENT_WAIT**状态,所以可以再次发送确认消息。

5. HTTP各版本的区别

HTTP1.0和1.1的区别

  • 长连接:HTTP1.0需要使用keep-alive参数来告知服务器端要建立一个长连接,而HTTP1.1默认支持长连接
  • 节约带宽:HTTP1.1支持只发送header信息(不带任何body信息),如果服务器认为客户端有权限请求服务器,则返回100,否则返回401。客户端如果接受到100,才开始把请求body发送到服务器,客户端如果接受到401,客户端就可以不用发送body信息,节约了带宽
  • HOST域:HTTP1.0是没有host域的,HTTP1.1才支持这个参数

Http1.1和2.0的区别

  • 多路复用:HTTP2.0使用了多路复用的技术,做到同一个连接并发处理多个请求,而且并发请求的数量比HTTP1.1大了好几个数量级
  • 数据压缩:HTTP1.1不支持header数据的压缩,HTTP2.0使用HPACK算法对header的数据进行压缩,这样数据体积小了,在网络上传输就会更快
  • 服务器推送:当我们对支持HTTP2.0的web server请求数据的时候,服务器会顺便把一些客户端需要的资源一起推送到客户端,免得客户端再次创建连接发送请求到服务器端获取,服务器端推送的这些资源其实存在客户端的某处地方,客户端直接从本地加载这些资源就可以了,不用走网络,速度自然是快很多的

6. HTTPS

HTTPS协议是由HTTP+SSL协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议,主要用到对称加密、非对称加密、证书等技术进行加密,其默认端口为443。它是一个安全通信通道,它基于HTTP开发,用于在客户计算机和服务器之间交换信息,它使用安全套接字层(SSL,SSL使用40位关键字作为RC4流加密算法)进行信息交换,简单来说它是HTTP的安全版

TLS (**T**ransport **L**ayer **S**ecurity),传输层安全性协议
SSL (**S**ecure **S**ockets **L**ayer),安全套接层

HTTP与HTTPS的区别如下:

区别 HTTP HTTPS
URL地址 URL以http://开头 URL以https://开头
安全性 不安全的 安全的
默认端口 默认端口是80 默认端口是443
工作环境 工作于OSI模型中的应用层 工作于OSI模型中的传输层
数据加密 传输的数据无需加密 传输的数据进行加密
传输速度 传输速度快 传输速度慢
证书 访问无需证书 访问需要认证证书

7. SSL工作原理

SSL握手原理

详细介绍一下图中过程:

  1. 客户端给出协议版本号、一个客户端随机数A(Client random)以及客户端支持的加密方式
  2. 服务端确认双方使用的加密方式,并给出数字证书、一个服务器生成的随机数B(Server random)
  3. 客户端确认数字证书有效,生成一个新的随机数C(Pre-master-secret),使用证书中的公钥对C加密,发送给服务端
  4. 服务端使用自己的私钥解密出C
  5. 客户端和服务器根据约定的加密方法,使用三个随机数ABC,生成对话秘钥,之后的通信都用这个对话秘钥进行加密

关于HTTPS更多理论基础,可以参考HTTPS理论基础及其在Android中的最佳实践

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